Dlaczego Almora:Origins powstaje tak długo?

Żeby było jasne. Almora, to gra którą wymyślił i stworzył Grzegorz „Borek” Borkowski. Ja na przyczepkę dzięki sporej wiedzy i szczęściu załapałem się, aby na chwilę dać mu odpocząć przy projekcie. Ostatecznie wyszło w końcu tak, że „większą” rozbudowaną wersję i jej engine na PC programuję ja (przy czym Borek wciąż odpowiada za grafikę i nadzoruje gameplay, aby w końcowej fazie ponownie dołączyć), a sam w tym czasie zrobił wersję na komórki – Almora:Darkosen, która niejako przeciera szlaki i jest testem co w „dużej” PC-towej Almorze powinno być, a na co gracze będą narzekać – tak, żeby wydać dzieło idealne.


Wstyd mi się nawet przyznać, kiedy moje prace nad Almorą zostały rozpoczęte. Nie powiem więc kiedy, ale było to naprawdę dawno temu. Cała sprawa wyglądała tak, że Borek który Almorę tworzy nieco się już na ten moment wypalił, a do tego pisząc ciągle tylko jedną grę trochę zhermetyzował swoje spojrzenie na niektóre problemy. Dostałem więc tymczasowo Almorę na próbę i przez dwa miesiące uczyłem się jej o rozszerzałem – głównie o lodową krainę, questy i kilka nowych itemów, wczytywanie zasobów z dysku (szybsze ładowanie) i usprawnienia serwera. Widząc jednak ile rzeczy jest źle i nieoptymalnie, na jednym ze spotkań (w Warszawie, przy wódce i przeterminowanych ogórkach) podjęliśmy więc decyzję, że Almora 0.7.6 której początki powstawały jeszcze za czasów GameMakera 5 zostanie przepisana od zera. Przy okazji odświeżymy trochę grafiki.

Continue reading

Dlaczego Phantom Pain był ch*jowy?

Uważam się za wielkiego fana MGS. Może nie tak wielkiego, żeby mieć całą MetalGearWikię w małym palcu, ale na tyle dużego, żeby zamówić sobie kolekcjonerkę ze sztuczną ręką i przejść każdą część serii przynajmniej 10. razy (jedynkę i trójkę to nawet ze 30.).

10414520_1053101151374656_1194059123914267651_nDlatego na piątkę jarałem się jak nastolatek na swoje pierwsze dymanko. Do tego te pompatyczne, zajebiste trailery od mistrza Kojimy, z „Not my kind of people”, „Nuclear”, „Elegia”, które robiły ciary na plecach i mokro w gaciach. No i w końcu nadszedł ten dzień, gra przyszła, a ja nie mogłem się skupić na pracy zerkając na zegarek, kiedy będę mógł pojechać do domu i zagrać. Continue reading

Recenzja Rayman Origins [Vita]

Gdy kupowałem mój egzemplarz PlayStation Vita, musiałem stanąć przed trudnym wyborem, jakim jest wybranie tytułu startowego, z którym rozpocznę zabawę z nowym sprzętem. Jako, że mój współlokator ma większego fioła niż ja i kupił przenośne Uncharted oraz wyścigi Mod Nation Racers, które mogę od niego pożyczyć, padło na ostatniego Raymana. Continue reading

GameOnly

Wróciłem do pisania newsów i recenzji do gier. Po przygodach z gry.valkiria.net, siriusmag.pl i giery.eu a następnie kilkuletniej przerwie przyszedł czas na gameonly.pl. Zobaczymy jak potoczy się ta przygoda – już są plany na kolejne serwisy :)

Recenzja Uncharted 3: Oszustwo Drake’a

Uncharted. Gra – legenda, która staje się ideałem jeszcze zanim ukaże się na rynku. Przy której każdy najmniejszy spoiler psuje radość z gry, z przeżywania tego interaktywnego filmu. Ja ten film mam już za sobą, ale ciągle jeszcze o nim myślę. Myślę o tym, co się wydarzyło, odtwarzam w głowie obrazy, które widziałem i zastanawiam się, co jeszcze przegapiłem. Continue reading

Zamknięta Beta Game Maker 8.1

Wdawanie się w dyskusję z Mike’iem Dailly w końcu przyniosło pożądany rezultat, dostałem się do zamkniętej bety Game Makera 8.1. Może nie wprowadza on rewolucyjnych zmian, ale otwiera im drogę. Od teraz program potrafi się sam aktualizować, dzięki czemu nowe małe ficzery mogą pojawiać się np. raz na dwa tygodnie, a wszelkie wykryte bugi nie będą czekały na załatanie rok czy dwa, niczym w programach M$.
Do zauważalnych zmian należy głównie zoom w edytorze roomów, możliwość zoomowania rolką w roomach i edytorze grafik, przesuwanie tychże środkowym przyciskiem, stałe os_device, funkcja draw_self();
W becie, jak to w becie znalazłem kilka bugów – kilka z nich miała wersja 8.0, więc zgłosiłem je przy okazji, może w którejś z rewizji je naprawią – obecnie testuję 8.1.40 (r5102).

Pełna lista zmian znajduje się w tym miejscu: http://store.yoyogames.com/downloads/gm4win/release-notes.html

code.gnysek.pl

Odpaliłem ostatnio nową stronę/blog pod adresem code.gnysek.pl – z racji, że nieraz szukam sobie jakiegoś kodu PHP/GML/JS godzinami, a rozwiązanie jest nieraz proste, lub nie raz odkryję coś ciekawego i może warto by się tym podzielić. Zobaczymy jak będzie z aktualizacją, może częściej niż z normalnym blogiem… na razie jest tam pusto, design lekko kiczowaty, no ale do wordpressa naprawdę ciężko coś znaleść (a jak już są fajne, to formatują newsy tak, że kod by się nie mieścił w okienka – pseudo gazetowe niestety odpadają).

Dowiązanie w Windows

Z racji, że raczkuję dopiero w gicie a potrzebuję go używać na zajęciach, wyszło tak, że programowałem na jednym kompie a gitowałem z innego (gdzie mam gita zainstalowane). Wszystko fajnie, ale zachciało mi się zmienić jedną rzecz – zamiast znów latać z pendrive między komputerami, stwierdziłem, że przecież mogę sobie skonfigurować XAMPPa tak, żeby mi z innego miejsca czytał stronę. No i rozczarowanie – Apache mi zwraca brak dostępu do katalogu po konfiguracji vhosta… przypomniało mi się, że w pracy sobie zamontowałem dla XAMPPa i WAMPa w ich floderach www partycję na której trzymam aplikacje – i tu kolejny problem, bo tym razem nie chodzi o całą partycję, a o katalog… więc stwierdziłem, że może Windows ma dowiązania jak w linuxie?

No i ma.

W sumie po szczegóły odsyłam do blogu: http://blogs.technet.com/…/symlink-czyli-mklink-w-windows-server-2008.aspx , ale dla wspominanego przypadku tworzymy dowiązanie twarde na katalog (Junction) za pomocą:

mlink /J nazwafolderu X:\adres\do\istniejacego

a kasujemy

rd nazwafolderu

Ofc kasowanie nie usuwa plików z tego docelowego, ale wiadomo, trzeba uważać ;)