Recenzja Ratchet & Clank: 4 za Jednego

Tej jesieni deweloperzy z Insomniac Games przygotowali dla nas (poza Resistance oczywiście), jeszcze jedną ciekawą produkcję – mianowicie nowe przygodny znanego teamu Ratchet & Clank – 4 za Jednego. Tych, którzy spodziewali się casualowego rodzinnego tytułu zaskoczę – może nie jest hardkorowo, ale nie jest to też szkółka niedzielna.

Nowa odsłona serii wcale nie okazuje się być skokiem w bok, to pełnoprawna kontynuacja przygód żółtego futrzaka i jego mechanicznego kumpla. Nasi bohaterowie eskortują kapitana Qwarka, który ma odebrać nagrodę za pokonanie Zegruda, pożeracza światła – która okazuje się pułapką zastawioną przez Dr. Nefariousa. Jak mówi stare przysłowie “Kto pod kim dołki kopie, ten sam w nie wpada”, więc czarny charakter już po chwili dołącza do wspomnianej trójki, głowiąc się jak nie zostać zjedzonym przez rzekomo pokonaną bestię. Tak dochodzimy do sedna – czterech dostępnych postaci do gry zarówno w pojedynkę, z kolegami na kanapie jak i przez sieć.

23-1024x576

Jeden za wszystkich…

Swoją przygodę z nowym Ratchetem zacząłem od gry offline, aby sprawdzić czy gra nadaje się również dla samotnych maruderów. Twórcy nie potraktowali takich graczy po macoszemu i jeśli nie macie akurat nikogo pod ręką lub nie dysponujecie dobrym łączem internetowym, gra nie sprawi Wam zawodu. W momentach, które wymagają od nas kooperacji, AI wypuszcza dodatkową postać, która wspomaga nas, a gdy zakończymy konkretny element platformowy lub pokonamy kolejną hordę wrogów, dodatkowy bohater jest ukrywany. Gracze mogą dołączyć do gry w trakcie – wystarczy włączyć pada i wcisnąć START, aby cieszyć się zabawą ze znajomymi. Co zaskakuje, gra nie jest zbiorem plansz z zadaniami do wykonania jak np. w kultowym Crash Bash, ale tak jak w poprzednich częściach to zestaw planet które odwiedzamy, przy okazji wątku fabularnego. Nic nie jest tutaj na siłę, a współpraca w żadnej innej grze nie wychodzi tak dobrze jak w tej. Jedna z rzeczy która spodobała mi się najbardziej, to kumulowanie siły ognia, gdy gracze atakują ten sam cel. Z każdym kolejnym wystrzelonym wspólnie pociskiem prędkość i moc strzałów wzrasta, dzięki czemu przeciwnicy znikają z powierzchni ziemi w mgnieniu oka. Jeśli jednak każdy z graczy atakuje inny cel, pokonanie tego samego przeciwnika może zająć nawet kilkanaście sekund.

…czterech zamiast jednego

Oczywiście największą frajdę sprawia granie w pełnym zestawie. W trybie Online przechodzimy dokładnie ten sam wątek fabularny, oglądamy te same przerywniki. Programistów z Insomniac pochwalić trzeba za to, że gra jest płynna – ani razu nie natknąłem się na jakieś przycięcia czy dziwnie przeskakujace postacie. Tego samego dnia grałem w sieci w GT5, gdzie na prostej drodze samochody obracały się przez lagi w okół własnej osi… więc ich brak w Ratchecie cieszył mnie niezmiernie. Wszystkie elementy wymagające współpracy są oznaczone półprzeźroczystymi znacznikami w tym samym kolorze, co nasze postacie – gdy wykonamy akcję, znacznik gaśnie, dzięki czemu wiemy, który gracz zaspał. Przykładowo, w jednym ze światów, aby uruchomić dźwigi zabierające nas dalej, każdy gracz musi zaatakować stojący poza platformą, po której chodzimy słupek. Oczywiście kooperacja wymaga, aby zrobić to na raz, ale twórcy poszli tu nieco na rękę i wspólne akcje wymagają synchronizacji w ok. 2 sekundowym przedziale. Nie trzeba więc wciskać przycisków na “trzy-cztery”, miminalny odstęp nie blokuje gry. Moim zdaniem to dobrze, bo jak wiadomo gracze onlineowi bywają różni – nie każdy ma tę samą sprawność i zręczność w palcach.

32-1024x576

Gdyby Lawrence tu był…

Cieszy fakt, że gdy już rozpoczniemy grę, nie ma żadnego zbędnego doczytywania – krainy płynnie przechodzą tematycznie z jednej do drugiej, a my biegniemy przed siebie. Każdy kolejny etap podzielony jest na sekcje, po których za zebrane śrubki dostajemy bonusy. Co jakiś czas pojawiają się także platformy, na których można kupić i ulepszyć bronie – praktycznie każda nowa kraina oferuje nową broń, którą potem można ulepszyć śrubkami. Giwery to Ratchetowy standard – plazmoidy, granatniki, dopllebangery czy elektryczne bicze. Poza pukawkami dostajemy też dodatkowe narzędzia które przydają się do przejścia kolejnych etapów platformowych i przy okazji jeszcze bardziej zacieśniają kooperację. Dwa gadżety są z nami praktycznie od początku – jeden to harpun (za pomocą trójkąta możemy się przyciągnąć do innego gracza oraz bujać się nad przepaściami w odpowiednich miejscach). Drugi to zasysacz – który pozwala nam zassać jednego z kompanów i wysłać na drugą platformę – dzięki czemu możemy się do niego przyciągnąć wspomnianym harpunem. Zasysacz pozwala też zbierać rozrzucone tu i ówdzie stworki, które potem dają nam dostęp do bonusowych poziomów. W laboratoriach na zebrane stworki czekają tory przeszkód zbudowane z rur, w których część elementów została rozmontowana – naszym zadaniem jest złożyć tor do kupy w czasie rzeczywistym, gdy przemierza go wspomniany stworek. Im więcej zdolności zdobywamy w trakcie gry, tym oczywiście trudniej jest owy tor przywrócić do porządku – a do tego goni nas czas – powiem szczerze, to bardzo wymagający element. Dobrze przynajmniej, że nie trzeba się wtedy opędzać od przeciwników. Bo tych w grze są prawdziwe hordy – naprawdę szybko można się “wypstrykać” z nabojów, a gdy tylko poradzimy sobie z tymi lżejszymi, na pomoc przylatują mocniejsi koledzy. Miło ze strony twórców, że w takich miejscach znajdują się czasem osłony – przed zbyt mocnym ostrzałem można się na chwilę schronić i zaskoczyć przeciwników gdy przeładowują sobie broń – z drugiej jednak strony oni też mogą nas zaskoczyć. Od czego są jednak granaty… w połączeniu z kumulowaniem siły ognia, walki w 4 za Jednego to prawdziwe jatki. Już nawet na początku gry udało mi się zginąć, więc lekko nie ma. Gdy już skończy się walka, jest chwila, aby odetchnąć, pomyśleć nad przejściem kolejnego fragmentu platformowego, czy zatrzymać się na chwilę i podziwiać widoki. Jest co podziwiać, jeśli chodzi o design i kolorystykę, jest to naprawdę coś niesamowitego. Jeden z etapów zabiera nas do krainy przypominającej trochę latające wyspy z Avatara i wiecie co? Cameron może się schować. Ratchetowy odpowiednik jest o niebo lepszy! Paleta barw zalewająca nasz ekran to coś, co cieszy po serii szarych i monotonnych gier FPS. Świat jest fajnie rozplanowany i całkiem rozległy – co cieszy, bo jeden wieczór to za mało, aby przejść grę.

42-1024x576

Nie ma Ratcheta bez śrubek…

Nie ma też róży bez kolców. Chociaż ogólnie 4 za Jednego całkiem udana pozycja, jest też kilka wpadek. Chociażby brak możliwości sterowania kamerą. Pod prawą gałkę wrzucono wybieranie broni, co trochę denerwuje (praktycznie całą grę miałem z tym problemy). Grając samotnie kamera jeszcze daje radę, ale gdy gramy w więcej osób, to czasem wręcz zmusza nas, aby iść dalej i nie można się już cofnąć, aby zebrać jakiś element. Powiedzmy… złotą śrubkę.
W odróżnieniu od poprzedników, złote śrubki nie są teraz wcale ukryte – często leżą po prostu na środku etapu i są widoczne już na kilometr – do tego każdy gracz ma śrubkę w swoim kolorze. Dość fajny motyw w ten sposób zabito, chociaż nadal śrubki dają nam bonusy – w tym przypadku dodatkowe skórki.
Narzekać mógłbym też na AI – czasem po prostu biega w kółko jak panienka, zamiast nam pomagać. Najlepszy sposób, to użyć zasysacza, wyekspediować kompana na niewielką odległość i po problemie. Przez całą grę zdarzyło mi się to kilkanaście razy. W sekwencjach, w których uciekamy przed jakimś wrogiem, AI zdarza się też wpadać na przeszkody, wpadanie w dziury skacząc pomiędzy platformami to norma.
Brakuje też nabojów w skrzynkach – rozstawione co jakiś czas punkty przywracające amunicję czasem są zbyt odległe. Zdarzyło się też, że takowy punkt postawiono przed jednym z bossów, jednak był on na tyle żmudny, że już w połowie wypstrykałem się ze wszystkiego i został mi tylko elektryczny bicz. OK, może Helga znana z poprzednich części z zabaw pejczem by się ucieszyła, ale nie o to chyba chodzi? Zwłaszcza, że etap dalej naboje można uzupełniać w trakcie walki.
Trafiłem też na mały problem z kolizjami, gdzie wpadłem (wraz z AI) pomiędzy piły tarczowe i nie mogliśmy wyjść. Trochę to dziwne, bo zazwyczaj w takich miejscach są jakieś niewidzialne ściany, a tutaj niespodzianka, ostrza poniewierały nas przez chwilę aż nastąpił zgon.

51-1024x576 (1)

Największą wadę gry zostawiłem jednak na koniec. To właśnie ona zaważyła na końcowej ocenie gry. Gdy po pierwszych dwóch godzinach gry przeszedłem w tryb online i wybrałem preferowany etap do gry, ku memu zdziwieniu i tak na liście gier dostałem etapy, których jeszcze nie odblokowałem. Mimo to, postanowiłem spróbować przejść chociaż jedną sekcję, żeby zasmakować gry online. Jakież było moje zdziwienie, gdy po powrocie do gry Offline, miałem odblokowane 3 nowe krainy, w których nie byłem, a z których ostatnią była właśnie ta sieciowa. Nic to, pamiętając mniej więcej gdzie skończyłem, postanowiłem kontynuować grę tak, jakbym nic nie odblokował. Pech chciał, że pomyliłem się o jedną sekcję i dopiero 20 minut później, gdy nie mogłem poradzić sobie z elementem platformowym dotarło do mnie, że chyba nie mam jakiejś broni. Wyobraźcie sobie jednak, że ten sam problem napotyka 6 letnie dziecko. Wyszedłem z gry i zacząłem ją jeszcze jeden sektor wcześniej, tym razem trafiając już prawidłowo. Zanim dotarłem do krainy którą miałem okazję sprawdzić w trybie online, minęło około 5 godzin. Naprawdę, to dość duże niedopatrzenie ze strony developera i odkrywa jeszcze jedną wadę – nasz postęp owszem jest zapisywany, ale tylko jeśli chodzi o to co odblokowaliśmy, a nie o miejsce w którym skończyliśmy grę.

Kot w butach

Ostatnią kwestią jaką warto wspomnieć to dubbing. Ratchet & Clank: 4 Za Jednego to kolejna pozycja z listy Lokalizacje 2.0, która jest w pełni polska. Akurat to mi nie przeszkadza, bo moim zdaniem gra z polskim dubbingiem pozwala bardziej skupić się na grze, mniej na dialogach i ich tłumaczeniu “w locie”. Ogólnie dubbing nie wypada źle – jest fajnie, bajkowo, trochę jak w kablówce, a reklamy broni, które załatwiają dla nas Zephyr i Lawrence to prawdziwe kreskówki. Gorzej jednak, jeśli Ratcheta znamy od pierwszej jego części – głos Wojtka Malajkata (znany jako Kot w Butach ze Shreka) jest za niski do postaci Ratcheta. Z kolei Kryszak w roli Clanka wyszedł sztywno i mało zabawnie. Tondera jako Qwark daje radę, ale za to Mirosław Wieprzewski w roli Nefariousa jest już naprawdę mistrzowski i buzia się przy nim sama uśmiecha. Role drugoplanowe wypadają całkiem pozytywnie, np. Joasia Pach jako irytująca dziewczynka, czy Dariusz Odija, prowadzący w pierwszym etapie transmisję na żywo z naszych postępów – podobną rolę miał w Starcrafcie 2 jako Donny Vermillion i wyszedł równie świetnie. Jest jednak jedna wada – i to chyba nie naszego oddziału lokalizacji, ale panów z Insomniac. Miałem wrażenie, jakby gra była zrobiona pod zestaw 5.1 – gdy postać stoi daleko, to słychać ją słabo, gdy zbliżamy się, słychać ją coraz lepiej – doprowadziło to do tego, że poza polskim dubbingiem włączyłem tez polskie napisy.

Podsumowując, Ratchet & Clank: 4 Za jednego to gra dobra, pozbawiona bugów, chociaż w kilku miejscach nawaliły osoby od projektowania rozgrywki. Mimo to gra jest dość długa, fajnie gra się zarówno samotnie, jak i w dwie do czterech osób, a poziom trudności jest dobrze wyważony i nawet hardkorowi gracze się tu odnajdą. Dobry design, świetna grafika i całkiem udany dubbing. Coś w połowie pomiędzy “średniakiem” a “hitem”.

7.5/10

Dodaj komentarz